Rhinoceros UVマッピングを編集する

Rhinocerosの座標系にはXYZの他にUVというものがありますが、あまり意識しなくてもある程度モデルデータは作れてしまいます。一体何なのでしょう。

このUV座標は3Dモデルにテクスチャマッピングする時に、画像の位置方向などを指定するために使われています。UVマッピングと呼ばれ、横方向の軸がU、縦方向の軸がVで表された2次元の直交座標で、CGで扱われるマッピング技法の多くで使われています。

前々回前回の記事ではUVマッピングについての説明がなかったので、実例を踏まえて少し触れたいと思います。

このモデルを使っていきます。

指輪のモデルデータ

法線マップはこの2つです。

ロゴの法線マップ
ロゴマーク
鎚目の法線マップ
鎚目

法線マップを設定するために、ロゴマーク鎚目として3パーツに分割して、それぞれUVマッピングを編集していきます。

色分けされた指輪のモデルデータ

まず赤のロゴマークから作業していきます。

UVEditorコマンドで編集していきます。オブジェクトを選択した後にUVマップを四角形に展開するよう促されるので、作業しやすいようにモデルの近くに展開します。

ロゴマーク部分のUVマッピング1

UVエディタのダイアログボックスからテクスチャを使用にチェックして、ファイルからインポートをクリックして法線マップ画像を読み込みます。

UVエディタのダイアログボックス1
ロゴの法線マップ
ロゴマーク

展開元オブジェクトのロゴマークが縦に潰れたように表示されています。これはUとVが入れ替わっているのが原因ですので、UV展開されたメッシュをRotateなどで回転させます。

ロゴマーク部分のUVマッピング2

90度回転で正しい向きに変更しました。

ロゴマーク部分のUVマッピング3

次にロゴマークが左右反転しているのを修正します。

Scale1DMirror(オプション設定のコピー(C)=いいえ)などでUV展開されたメッシュを左右反転します。ガムボールのスケーリングハンドルに-1と入力しても出来ます。

ロゴマーク部分のUVマッピング4

ロゴマークの高さを調整します。UV展開されたメッシュをScale1Dなどでテクスチャ画像のロゴマークに収まるくらいにY方向縮小します。

ロゴマーク部分のUVマッピング5

綺麗にマッピングされるように編集できたので、UVエディタのダイアログボックスから適用をクリックして閉じます。

次に青の槌目の作業していきます。

UVEditorを開いてダイアログボックスから鎚目のテクスチャを読み込みます。

鎚目の法線マップ
鎚目
ロゴマーク部分のUVマッピング1

鎚目が横に伸びている以外はよくわからないので、使用するテクスチャをGradient Textureに変えます。

UVエディタのダイアログボックス2
ロゴマーク部分のUVマッピング2

テクスチャは上が黒から下が白のグラデーションなのに対して、展開元オブジェクトは上下反転しているようなのでY方向反転させます。

ロゴマーク部分のUVマッピング3

使用するテクスチャをChecker Textureに変えて、編集をクリックします。新たにダイアログボックスが立ち上がるのでマッピングの繰り返しV2.0にします。

UVエディタのダイアログボックス3
テクスチャ設定のダイアログボックス1

繰り返し設定が反映されて、テクスチャが変わります。

ロゴマーク部分のUVマッピング4

チェック柄が左右反転しているようなのでX方向反転します。

ロゴマーク部分のUVマッピング5

チェック柄の縦幅が均等では無いので修正します。UV展開されたメッシュは制御点表示の切り替えが出来るのでPointsOnさせて制御点MoveSetPtなどで移動します。

ロゴマーク部分のUVマッピング7
ロゴマーク部分のUVマッピング6

UVマッピングの調整が出来ました。

ロゴマーク部分のUVマッピング8

次にマッピングの繰り返し設定をしていきます。

テクスチャを鎚目の法線マップに切り替えます。

編集をクリックして、繰り返しU10.0繰り返しV0.3に設定します。

テクスチャ設定のダイアログボックス2

実際は数値を試しながら決めていくことになると思います。繰り返し設定はテクスチャ側の設定ですが、UVマッピングの編集と合わせて設定値をあらかじめ探っておくと良いでしょう。

下記のように展開元オブジェクトにバランスよくマッピングされました。

ロゴマーク部分のUVマッピング10

これで2つのオブジェクトのUVマッピングの編集が出来ました。Rhinocerosでは法線マッピングは扱えないので、とりあえずマテリアルの色マップに法線マップ画像を設定してみました。

UVマッピングを編集した指輪のモデルデータ

造形用データを描く場合と違って、CGとして様々なマッピング技術を駆使する場合は、UVマッピングを編集しなければ思ったようにテクスチャを扱うことが出来ません。RhinocerosでもUVEditorからUVマッピングの編集は可能ですので挑戦してみて下さい。

Topic

テクスチャの繰り返しV0.3にする代わりに、UVマッピングをこのようにY方向0.3倍縮小させても同じ結果が得られます。

ロゴマーク部分のUVマッピング11

また、ロゴマークと鎚目の法線マップを画像編集ソフトなどで一つにまとめて、繰り返し設定を踏まえたUVマッピングの配置にすれば法線マップをまとめて使えます。

ロゴマークと鎚目をまとめた法線マップ
ロゴマークと鎚目をひとつに編集
ロゴマーク部分のUVマッピング12

このようにリアルタイムレンダリングではパフォーマンスを確保するために、メッシュや画像などのデータは可能な限りまとめて、最適なUVマッピングを設定する必要があります。