Rhinoceros 鎚目の法線マップを作る

今回は鎚目の法線マップの作成に挑戦したいと思います。

前回の記事と同様にRhinocerosでモデルデータを作って、xNormalを使って法線マップを生成する流れですが、今回の法線マップはマッピングの繰り返し設定をしても継ぎ目が出来ない様にパターン化されたシームレステクスチャを作ります。

Rectangleなどで正方形を作ります。今回は20✕20の正方形しています。

鎚目の法線マップの作り方説明1

Sphere球体サーフェスを作ります。今回は直径15の球体にしています。

鎚目の法線マップの作り方説明2

球体サーフェスを正方形のZ座標から僅かに下に移動させます。今回はマイナス0.5移動させています。

鎚目の法線マップの作り方説明3

球体サーフェスを複製し、正方形のそれぞれの端点XY座標に配置します。4個の球体サーフェスはグループ化しておきます。

鎚目の法線マップの作り方説明4

PlanarSrfなどで正方形からサーフェスを作り、Scale2Dなどで3倍ほどに拡大します。

鎚目の法線マップの作り方説明5

この様に配置されたかと思います。

鎚目の法線マップの作り方説明6

BooleanDifferenceで正方形サーフェスと球体サーフェスをブール演算することで鎚目にしていきます。このときオプション設定元のオブジェクトを削除(D)=いいえに設定するのを忘れずに。

鎚目の法線マップの作り方説明7

4つの球体サーフェスにより正方形の境界線をまたいでも鎚目が繋がるため、繰り返しパターンとしてモデルが出来ていきます。

鎚目の法線マップの作り方説明8
鎚目の法線マップの作り方説明9
鎚目の法線マップの作り方説明10

SplitTrimで正方形に切り取ります。

鎚目の法線マップの作り方説明11
鎚目の法線マップの作り方説明12

これで鎚目のモデルデータが出来ました。

鎚目の法線マップの作り方説明13

前回の記事の要領でxNormalを使って法線マップにしたものが下記画像になります。

鎚目の法線マップ

WeGLを使ってリアルタイムレンダリングする場合に、今回の鎚目のようなパターンの連続だとテクスチャマッピングの繰り返し設定をした方がパフォーマンスが良くなる場合があります。

下記画像はテクスチャマッピングに繰り返し設定をしたものになりますが、もしも繰り返し無しだと高画素な法線マップが必要になる為、ファイルサイズが大きくなってしまいます。

鎚目の指輪

法線マップなどのテクスチャはモデルデータのファイルサイズを抑えるためにを用いられます。パターン化出来るテクスチャは今回取り上げたような作り方で作成しておくと使いまわしも出来て便利です。